Ho fede nell'”intrusione” della tecnologia giacché, per essenza, tale intrusione impone all’arte una dimensione morale che trascenda l’idea d’arte stessa
Glenn Gould

É difficile associare arte a un videogame, specialmente quando dobbiamo ammazzare dozzine di mostri o arrivare a un castello e salvare la solita principessa: c’è sempre quel muro, fatto di tanti e inutili pregiudizi morali, su cui c’è scritto “è solo un videogioco”.

L’opera per PC e PS4 della OSome Studio(successivamente pubblicata da Activision) riesce ad andare oltre quel muro: un Noir/Survival Horror con una narrazione di altissimo livello, piena di suggestioni, intrighi e notevoli rimandi alla cinematografia hitchcockiana.

 

TRAMA

Boston 1929, Grande Depressione. Il protagonista di quest’avventura è un personaggio anonimo, senza nome, e non conosciamo nulla della sua vita. Una notte, alla guida della sua auto, scorge una donna. Per non investirla, una brutta sterzata lo manda fuori strada e perde i sensi. Al suo risveglio si ritrova solo e brancolante nel buio. Con la macchina completamente sfasciata e qualche graffio, decide di allontanarsi in cerca di un aiuto. Come nei migliori film horror, non lontano dal luogo dell’incidente trova una casa. Quando entra nella struttura per cercare soccorsi, si accorge di non essere solo, ma che una strana “presenza” lo sta osservando. L’enorme villa si rivelerà essere una trappola, piena di pericoli, misteri, e ombre che si muovono nell’oscurità.

 

GRAFICA/SONORO

Il noto motore grafico “a fumetto” è godibilissimo, bianco e nero si alternano per rendere ancora più marcata la presenza scambievole del buio e della luce. Un design delle ambientazioni più sottile e complesso di quanto sembra, con animazioni di alto livello senza cali di frame rate. Non è una grafica da console nextgen, si tratta di un titolo di natura indipendente, con bassi costi di produzione che, per quello che costa, a differenza di altri titoli è una prova degna di nota e di grande spessore, con un sonoro che rimanda continuamente al Jazz e al Soul degli anni 30.

Insomma, una vera e propria delizia anche per i più fini palati.

 

GAMEPLAY/LONGEVITA’

Il gameplay si caratterizza per una spiccata fluidità, e nel riuscito tentativo di aver sintetizzato il repertorio Survival Horror degli anni ’90, ovvero il fondamentale trittico Resident EvilAlone In The Dark e Silent Hill. Trama solida con tantissimi enigmi e vasti luoghi da esplorare. La giocabilità è immediata fin da subito, con una sequenza tasti incredibilmente semplice. I nemici non possono essere abbattuti se non allontanati con l’ausilio della luce, ma nel peggiore dei casi è consigliabile darsela a gambe.Considerando la tipologia del prodotto, la longevità risulta più che soddisfacente, non conosce vuoti o momenti futili, e conta complessivamente una decina d’ore se si saltano le scene d’intermezzo.

 

IN POCHE PAROLE

Il mercato videoludico indipendente offre di tutto, tra storie, generi e ambientazioni, ma qui si cerca di andare oltre. White Night è un esempio per ogni produzione, sia per l’originalità del gameplay che per la complessa e avvincente narrazione. OSome Studio ha giocato la sua prima carta in maniera convincente, con un comparto tecnico che è frutto di un lavoro serio, laborioso, mai pretenzioso.

Ci fa piacere pensare che esistano produzioni che, con un budget economico per niente ammiccante, riescano a creare titoli così belli e profondi, staccandosi nettamente, per originalità e stile, da un mercato col tempo incancrenitosi dai soliti e blasonati titoli, paralizzato da un business totalmente indifferente alla buona qualità.

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